1. Contexto histórico
Wearables en etapa temprana
2013, en fase inicial de wearables.
Mini pantallas, cámaras pequeñas y conectividad móvil básica.
Smartphones; wearables aún sin adopción masiva.
La sociedad no estaba lista para cámaras en la cara.
2. Problema
Acceder a información sin usar las manos
Google quería ofrecer notificaciones, navegación y capturas sin sacar el teléfono del bolsillo.
El problema era real, pero la solución resultó invasiva.
Necesidad real, ejecución socialmente polémica.
3. Público objetivo
Early adopters y entusiastas tech
Usuarios tecnófilos y desarrolladores.
Muy nicho para un producto de consumo masivo.
El público general lo veía invasivo.
Sin aceptación social, el mercado no crece.
4. Propuesta de valor
Información inmediata en el campo visual
Glass prometía acceso rápido a notificaciones, fotos y navegación, todo sin usar las manos.
La propuesta era futurista, pero la utilidad diaria era limitada.
Futuro interesante, presente incómodo.
5. Diseño industrial
Dispositivo visible y poco estético
Ligero, pero incómodo para uso prolongado.
Siempre puesto, siempre visible.
Construcción ligera, aspecto frágil.
Look de prototipo, no de producto final.
6. Experiencia de uso real
Curiosidad inicial, incomodidad diaria
El dispositivo generaba curiosidad, pero pronto aparecían problemas de batería, usabilidad y rechazo social.
La experiencia cotidiana no era sostenible.
La fricción social superó la novedad.
7. Limitaciones técnicas
Batería corta y funciones limitadas
Duración limitada para uso intensivo.
Pequeña y difícil de leer en exteriores.
Resolución aceptable, pero polémica en público.
Interacción limitada por touchpad lateral y voz.
8. Rendimiento vs promesas
Visión futurista con valor diario bajo
Computación ubicua y sin manos.
Casos de uso escasos y fricción social.
El valor no justificaba el sacrificio social.
La promesa era mayor que la utilidad real.
9. Ecosistema disponible
Apps escasas y poco incentivo para desarrolladores
Muy pocas aplicaciones específicas.
El mercado era demasiado pequeño.
Integración limitada con Google services.
Sin apps, la utilidad se estanca.
10. Compatibilidad
Dependiente del teléfono, sin autonomía real
Glass dependía del smartphone para conectividad, lo que limitaba su uso independiente.
Un wearable debe aportar algo por sí mismo.
11. Precio
Demasiado caro para el público masivo
USD 1500 en el programa Explorer.
Costaba más que un smartphone premium.
Precio excesivo para un experimento.
Precio incorrecto mata adopción.
12. Estrategia comercial
Lanzamiento limitado y rechazo público
Acceso limitado a early adopters.
Rechazo social y prohibiciones en locales.
Falta de caso de uso claro para consumidores.
Retiro del mercado consumer.
13. Marketing y comunicación
Visión futurista, pero sin empatía social
El marketing mostraba un futuro emocionante, pero no abordaba el problema de privacidad.
La comunicación ignoró el factor cultural.
14. Competencia
No tenía rivales directos, pero sí escepticismo social
-
Smartphones
Ya cubrían la mayoría de necesidades.
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Wearables
Aún no estaban listos, pero avanzaban con relojes.
-
Opinión pública
Privacidad y rechazo social como barrera.
15. Timing
Demasiado temprano para la realidad aumentada social
La sociedad aún no aceptaba cámaras permanentes.
16. Soporte y evolución
Retiro del mercado consumer y giro a empresas
Google cerró el programa Explorer y reorientó Glass hacia usos industriales y corporativos.
Sin adopción masiva, el producto cambia de mercado.
17. Confianza y percepción pública
Etiqueta de "Glasshole" y rechazo social
Se volvió símbolo de intrusión y elitismo tech.
18. Impacto económico
Ventas bajas y reorientación industrial
Limitadas al programa Explorer.
Desarrollo elevado para mercado pequeño.
Glass pasó a uso empresarial.
Fracaso en consumo, sobrevida en nichos.
19. Legado tecnológico
Precursor de la RA usable en industria
HUD y manos libres para tareas específicas.
Inspiró visores de RA en industria y salud.
Conceptos en Google Glass Enterprise.
La aceptación social es parte del producto.
20. Causa principal del fracaso
Privacidad + falta de valor cotidiano
Glass fue demasiado intrusivo para el público y demasiado limitado en utilidad.
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