1. Contexto
El auge del diseño interactivo
2010, con Flash aún dominante en la web.
PCs potentes, pero con ecosistema móvil en expansión.
Flash comenzaba a perder relevancia frente a HTML5.
Diseñadores querían crear prototipos interactivos rápidos.
2. Problema
Reducir la brecha entre diseño y desarrollo
Adobe quería que los diseñadores entregaran prototipos interactivos sin programar. El problema era real, pero la solución generaba archivos difíciles de mantener.
Los desarrolladores preferían escribir código limpio, no importar proyectos cerrados.
Necesidad real, pero solución mal alineada con ambos públicos.
3. Público objetivo
Diseñadores y equipos creativos
Diseñadores gráficos y de interacción.
No técnicos, con foco visual.
Demasiado estrecha para sostener el producto.
Sin adopción de desarrolladores, no escalaba.
4. Propuesta de valor
Convertir mockups en apps Flash
Catalyst convertía diseños de Photoshop o Illustrator en proyectos Flash. Era atractivo para prototipos, pero no para productos reales.
Su valor era más de demostración que de producción.
Útil para demos, limitado para desarrollo real.
5. UX / UI
Interfaz visual, pero confusa en flujo de trabajo
Visualmente amigable, pero con lógica compleja.
Media para diseñadores, alta para otros perfiles.
Separada del flujo de trabajo real de desarrollo.
Los developers lo consideraban un estorbo.
6. Complejidad vs beneficio
Mucho esfuerzo para poco retorno
Generaba proyectos que luego necesitaban ajustes técnicos. El beneficio inicial no compensaba el costo posterior.
La fricción de integración mató el valor.
7. Rendimiento y estabilidad
Dependiente de Flash
Apps Flash pesadas en navegadores.
Rendimiento variable según hardware.
Dependía de plugins y compatibilidad.
Flash debía estar instalado y actualizado.
8. Ecosistema
Flash en declive
Enfocado en Flash cuando la web migraba a HTML5.
Desarrolladores alejándose de Flash.
Adobe no logró renovar el interés.
Sin comunidad fuerte, murió rápido.
9. Compatibilidad e integración
Poco útil fuera del ecosistema Adobe
Los proyectos resultantes eran difíciles de mantener fuera de Flash. Eso limitó la integración con flujos modernos.
Si el output no es portable, el producto fracasa.
10. Estrategia comercial
Producto sin lugar claro en la suite Adobe
Costoso para diseñadores individuales.
Parte de Creative Suite, pero con adopción baja.
Distribución en bundle, pero sin uso real.
No encontró un mercado sostenible.
11. Competencia directa
Herramientas de prototipado modernas
-
Flash Catalyst
Enfocado en Flash, poco flexible.
-
Axure / Sketch
Prototipado más simple y moderno.
-
Figma
Colaboración y prototipado en web.
12. Timing
Llegó justo cuando Flash empezaba a morir
El mercado se movía a HTML5, Catalyst seguía en Flash.
13. Marketing
Mensaje confuso para diseñadores
Se presentaba como puente entre diseño y desarrollo, pero no estaba claro para quién era realmente útil.
La promesa no convenció a ninguno de los dos mundos.
14. Decisiones internas
Adobe lo abandonó rápido
Adobe priorizó HTML5 y nuevas herramientas.
Detuvo desarrollo tras pocas versiones.
Descontinuado en 2012.
Sin compromiso interno, no hay producto viable.
15. Privacidad y confianza
No fue el problema principal
El problema fue rol y timing, no privacidad.
16. Evolución
Sin evolución real
Catalyst no logró evolucionar antes de ser reemplazado. El mercado ya había migrado a otras soluciones.
Si no evoluciona rápido, el producto desaparece.
17. Impacto posterior
Lección sobre herramientas puente
Impulsó el interés en prototipado visual.
Mostró la necesidad de herramientas intermedias.
Herramientas modernas tomaron su lugar.
Un producto sin identidad clara se diluye.
18. Motivo principal
Rol confuso y cambio de mercado
Flash Catalyst se quedó sin espacio entre diseñadores y developers.
19. Lección aprendida
Si no sabes a quién sirves, no sobrevives
La claridad de público objetivo es clave.
20. Comparación con éxito
Figma resolvió el puente diseño-dev
-
Flash Catalyst
Confuso, atado a Flash.
-
Figma
Claro, colaborativo y multiplataforma.
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