1. Contexto
El auge de Android y la obsesión por el engagement
2013, con Facebook creciendo como red dominante.
Smartphones Android con personalización de interfaz.
Launchers dependían de rendimiento y memoria.
Facebook buscaba más tiempo de uso en móvil.
2. Problema
Poner a Facebook en el centro del teléfono
Home buscaba que el usuario abriera Facebook todo el tiempo, transformando la pantalla principal en un feed continuo.
El problema era interno: aumentar uso, no resolver una necesidad del usuario.
Resolvía metas de Facebook, no del público.
3. Público objetivo
Usuarios intensivos de Facebook
Personas que abrían Facebook varias veces al día.
Masivo, pero con saturación social.
Demasiado amplia para un cambio tan invasivo.
El usuario no quería perder control del teléfono.
4. Propuesta de valor
Feed permanente en la pantalla de inicio
La propuesta era simple: ver publicaciones y mensajes sin abrir la app. Pero la “comodidad” se sintió como invasión.
El valor era discutible para la mayoría.
Más ruido que utilidad real.
5. UX / UI
Control limitado del usuario
Interfaz simple, pero invasiva.
Baja, pero con un cambio cultural fuerte.
La pantalla principal ya no era del usuario.
Se percibió como intrusión en la experiencia móvil.
6. Complejidad vs beneficio
Más cambios para pocos beneficios
Cambiar el launcher implicaba abandonar hábitos de navegación, con un beneficio que no se percibía como necesario.
El costo de cambio superó la ventaja.
7. Rendimiento y estabilidad
Consumo alto de recursos
Alto consumo de batería y memoria.
Más lento que launchers tradicionales.
Inconsistente en equipos de gama media.
Mejor en hardware reciente.
8. Ecosistema
Sin apoyo de fabricantes ni desarrolladores
Dependía casi totalmente de Facebook y Messenger.
Usuarios curiosos, pero sin adopción sostenida.
Solo algunos teléfonos como HTC First lo incluyeron.
Sin ecosistema, quedó como experimento.
9. Compatibilidad e integración
Rompía hábitos del usuario Android
Cambiaba la lógica de uso diario y complicaba el acceso a apps. Muchos lo desinstalaron rápidamente.
Si interrumpes hábitos básicos, pierdes adopción.
10. Estrategia comercial
Alianza limitada con HTC
HTC First salió caro para ser un experimento.
Disponible como app gratuita, pero sin impulso real.
Distribución limitada y poco interés de operadoras.
Ventas pobres y baja adopción.
11. Competencia directa
Launchers clásicos y Android estándar
-
Facebook Home
Launcher social invasivo.
-
Android estándar
Control total del usuario sobre apps y pantalla.
-
Launchers populares
Personalización sin invasión social.
12. Timing
Demasiado invasivo para el momento
El usuario ya estaba fatigado de la hiper-presencia social.
13. Marketing
Promesa de “personas primero”, experiencia opuesta
Facebook decía “poner a las personas primero”, pero el resultado era un feed constante.
La narrativa no coincidió con el uso real.
14. Decisiones internas
Meta abandonó rápido la iniciativa
Se cerró el proyecto en poco tiempo.
Recursos moderados, sin continuidad.
Descontinuado en 2014.
Un producto invasivo no sobrevive.
15. Privacidad y confianza
Preocupación latente
El usuario temía ceder más datos y control a Facebook.
16. Evolución
No hubo tiempo para iterar
La adopción baja hizo que Home no tuviera evolución real.
Si no hay adopción, no hay segunda versión.
17. Impacto posterior
Lección sobre control del usuario
Algunas ideas migraron a la app principal.
Evitar lanzamientos que tomen el control del dispositivo.
Android mantuvo su enfoque abierto.
La autonomía del usuario es sagrada.
18. Motivo principal
Invasión de la experiencia del usuario
Facebook Home fue percibido como un secuestro del teléfono.
19. Lección aprendida
El usuario no quiere perder el control
La interfaz debe servir al usuario, no a la empresa.
20. Comparación con éxito
Android mantuvo la personalización abierta
-
Facebook Home
Launcher invasivo con prioridad social.
-
Android
Control del usuario y personalización libre.
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