Un punto es la unidad más simple de la geometría 2D: no posee ancho ni alto, pero determina una posición exacta. A partir de puntos se construyen segmentos, figuras, trayectorias y objetos gráficos.
En programación gráfica necesitamos representar ubicaciones: el centro de una pelota, la posición del puntero, el vértice de un triángulo o el destino de un personaje. Todas ellas pueden modelarse mediante puntos.
Un punto geométrico indica dónde se encuentra algo, no cuánto mide ni hacia dónde se mueve. Para describirlo en dos dimensiones utilizamos dos coordenadas.
Un punto es una ubicación exacta del plano. Matemáticamente no tiene tamaño. Al dibujarlo usamos un pequeño círculo o marca para que sea visible, pero ese círculo es solo su representación gráfica.
En un plano 2D, un punto P se expresa mediante el par ordenado (x, y). Su coordenada x indica la posición horizontal y su coordenada y la vertical.
Las letras mayúsculas suelen nombrar puntos y permiten diferenciarlos. Dos puntos pueden compartir una coordenada sin ocupar la misma posición.
Para A = (3, 2), avanzamos tres unidades hacia la derecha y dos hacia arriba. Para B = (−4, 1), avanzamos cuatro hacia la izquierda y una hacia arriba.
Dos puntos son iguales únicamente cuando coinciden sus dos coordenadas. Compartir x o compartir y no es suficiente.
| Punto A | Punto B | Relación |
|---|---|---|
| (3, 2) | (3, 2) | Son el mismo punto |
| (3, 2) | (3, 5) | Comparten x; están alineados verticalmente |
| (3, 2) | (−1, 2) | Comparten y; están alineados horizontalmente |
| (3, 2) | (2, 3) | Son puntos diferentes |
Un objeto gráfico ocupa una región, mientras que un punto no tiene tamaño. Cuando asignamos una posición a un objeto debemos decidir qué punto de la figura representa esa posición.
Dos objetos con la misma posición numérica pueden aparecer desplazados si utilizan puntos de anclaje distintos.
Los extremos de un segmento son puntos. Los vértices de un triángulo o polígono también lo son. Una figura compleja puede almacenarse como una lista ordenada de posiciones.
Al conectar los puntos en orden y cerrar el recorrido obtenemos el contorno. Modificar un vértice cambia la forma sin alterar los demás.
Agrega puntos sobre el plano, selecciónalos y arrástralos. La línea une los puntos en el orden en que fueron creados para mostrar cómo una colección de posiciones puede formar una figura.
Selecciona B o C para ver cuánto cambia cada coordenada respecto de A. Esa diferencia describe un desplazamiento; más adelante la estudiaremos formalmente como un vector.
Un objeto con propiedades x e y ofrece una representación legible y fácil de ampliar:
const puntoA = { x: 3, y: 2 };
const puntoB = { x: -1, y: 5 };
function sonIguales(a, b) {
return a.x === b.x && a.y === b.y;
}
function desplazar(punto, dx, dy) {
return {
x: punto.x + dx,
y: punto.y + dy
};
}
console.log(sonIguales(puntoA, puntoB));
console.log(desplazar(puntoA, 2, -1));
El primer resultado es false. El segundo es un nuevo punto (5, 1), obtenido al mover A dos unidades a la derecha y una hacia abajo.
Las coordenadas no tienen que ser enteras. Una animación puede situar un objeto en (12,4; 7,85), aunque al dibujarlo la pantalla termine combinando o aproximando píxeles.
Mantener decimales en los cálculos produce movimientos más suaves y precisos. Conviene redondear únicamente cuando la presentación o una operación concreta lo requiera.
Los puntos proporcionan la forma más elemental de representar una posición. Al agruparlos y relacionarlos aparecen segmentos, figuras y trayectorias; al cambiar sus coordenadas, los objetos se mueven o modifican su forma.
En el próximo tema aprenderemos a calcular la distancia entre dos puntos, una operación fundamental para medir proximidad, alcance y separación.