50. Simulación de experimentos aleatorios

Simular consiste en construir un modelo computacional de un experimento aleatorio, generar muchos resultados y estudiar sus frecuencias. Es una forma práctica de comprender la probabilidad y aproximar cantidades difíciles de calcular exactamente.

50.1 Qué es una simulación

Una simulación reproduce mediante reglas y números pseudoaleatorios el comportamiento esencial de un fenómeno. No intenta adivinar el resultado de un ensayo concreto; genera muchos escenarios posibles para estudiar el conjunto.

ModeloDefine resultados y probabilidades.
GeneradorProduce valores pseudoaleatorios.
RepeticiónEjecuta el experimento muchas veces.
AnálisisResume frecuencias, medias o riesgos.

50.2 Experimento, resultado y evento

Un experimento aleatorio tiene varios resultados posibles. Un evento es un conjunto de resultados que nos interesa observar. Por ejemplo, al lanzar un dado, “obtener un número par” es el evento {2,4,6}.

frecuencia relativa del evento = éxitos/ensayos

Al aumentar los ensayos, la frecuencia relativa suele acercarse a la probabilidad teórica cuando el modelo es correcto.

50.3 Números pseudoaleatorios

Las computadoras usan algoritmos deterministas que producen secuencias con apariencia aleatoria. La función Math.random() devuelve un número pseudoaleatorio en el intervalo [0,1).

Para aplicaciones científicas se consideran la semilla, el período, la calidad estadística y la reproducibilidad. Para seguridad informática no debe usarse un generador común.

50.4 Simular una moneda

Para una moneda equilibrada basta comparar un número aleatorio con 0,5:

U<0,5 ⇒ cara;   U≥0,5 ⇒ cruz

Si la moneda tiene probabilidad p de cara, se reemplaza 0,5 por p. Así se pueden modelar monedas sesgadas sin cambiar la estructura del algoritmo.

50.5 Simular un dado

Dividimos el intervalo [0,1) en seis partes iguales y convertimos el número obtenido en una cara:

dado=1+⌊6U⌋

El piso transforma 0≤U<1 en uno de los enteros 1,2,3,4,5,6, todos con la misma probabilidad ideal.

50.6 Frecuencias y convergencia

Si simulamos una moneda muchas veces, la proporción de caras fluctúa al principio y luego se estabiliza alrededor de 0,5. La simulación ilustra la ley de los grandes números, pero una ejecución concreta nunca elimina por completo las fluctuaciones.

frecuencia relativa → probabilidad cuando n crece

50.7 Método de Monte Carlo

Monte Carlo usa muestras aleatorias para aproximar probabilidades, áreas, integrales o valores esperados. Si una cantidad puede expresarse como un promedio, se estiman sus valores simulando muchos casos.

Su error típico disminuye aproximadamente como 1/√n: para ganar un decimal de precisión se necesita aumentar considerablemente el número de simulaciones.

50.8 Aproximar el área de un círculo

Generemos puntos uniformes en el cuadrado [-1,1]×[-1,1]. La proporción que cae dentro del círculo unitario aproxima el cociente entre el área del círculo y la del cuadrado:

π≈4 · puntos dentro del círculo/puntos totales

Es un ejemplo visual de Monte Carlo. Aunque es sencillo, muestra que una simulación puede aproximar una constante matemática.

50.9 Simulación de experimentos en JavaScript

Este código simula lanzamientos de una moneda y estima la probabilidad de cara:

function probabilidadCara(ensayos) {
  let caras = 0;
  for (let i = 0; i < ensayos; i++) {
    if (Math.random() < 0.5) caras++;
  }
  return caras / ensayos;
}

console.log(probabilidadCara(10000));

Pulsa Ejecutar para obtener una estimación aleatoria cercana a 0,5.

50.10 Laboratorio de simulación

Elige un experimento y observa cómo sus frecuencias se aproximan a los valores teóricos. La visualización se actualiza al ejecutar una nueva tanda.

Moneda, dado y área de π

Simulación aleatoriaFrecuencia acumulada del experimento elegido.

50.11 Variables aleatorias simuladas

Una simulación puede generar más que eventos sí/no. Se pueden construir variables discretas, como un dado, o continuas, como una uniforme en [0,1]. Combinando transformaciones se generan normales, exponenciales y otras distribuciones.

El modelo debe conservar las relaciones entre variables cuando el fenómeno las requiere.

50.12 Simular procesos por etapas

Muchos experimentos se modelan paso a paso: se genera una llegada, luego un tiempo de servicio; se actualiza un saldo y después se aplica una regla. El orden de las etapas y las dependencias son parte del modelo.

Una simulación clara separa la generación aleatoria, la lógica del experimento y el resumen de resultados.

50.13 Validación del modelo

Antes de confiar en los resultados hay que comprobar casos simples, comparar con probabilidades conocidas y revisar límites extremos. También conviene realizar varias corridas y observar si los resultados son razonablemente consistentes.

Una simulación puede estar perfectamente programada y aun así ser incorrecta si sus supuestos no representan el fenómeno real.

50.14 Aplicaciones

Las simulaciones se aplican en colas, seguros, finanzas, confiabilidad, juegos, medicina, logística, redes, pruebas A/B, análisis de riesgos y enseñanza. Permiten explorar escenarios cuando una fórmula cerrada es difícil o imposible.

50.15 Errores frecuentes

  • Confundir una simulación con una demostración exacta.
  • Usar pocos ensayos y presentar demasiados decimales.
  • Generar resultados con probabilidades incorrectas.
  • Olvidar que una corrida puede variar por azar.
  • Usar Math.random() para contraseñas o seguridad.
  • Simular un modelo sin validar sus supuestos.
  • Creer que más código compensa un modelo mal planteado.

50.16 Qué debes recordar y conclusión

estimación Monte Carlo = promedio de resultados simulados
error típico ≈ 1/√n
frecuencia relativa ≈ probabilidad

Simular experimentos aleatorios permite convertir conceptos abstractos en observaciones concretas. La calidad de la conclusión depende tanto de la cantidad de repeticiones como de la fidelidad del modelo y de la interpretación de la variabilidad.

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